kurowaさんのマイダンジョン
公開中

体力11てすと(パケットなしです)

難易度
パケット獲得 1回
フロア 1階 挑戦者数 29人
クリア人数(率) 5人(17.2%)
平均クリア時間 00:00:54
公開日時 2025年09月02日(火) 14:00
ランキング終了日時 -
公開終了日時 -
クリア時の獲得パケット
初期設定 --
残りのパケット
0 MB
ランキング上位者の獲得パケット

1位

2位

3位
-- -- --
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ランキング
2025/12/08 現在
順位 メンバー ターン数 パケット数

1位
6ターン
(2025/09/02 14:07)
0 MB

2位
6ターン
(2025/09/02 14:30)
0 MB

3位
6ターン
(2025/09/02 18:21)
0 MB
4位 6ターン
(2025/09/04 10:50)
0 MB
5位 8ターン
(2025/09/02 14:04)
0 MB

これ以上ありません。


24件のコメント
1 - 24 / 24
kurowa@スタッさん🎶
こんにちは🌸🌿
マイぴょんには会えませんでした😅
テストにならなくてすみません🙏
確かにA🐰9ターンの体力でした。
🆑ならず
ショップがあれば別ですが…

IMG_0520.png

11歩だと表示は以下のはずです。
11 100
10 91
9 82
8 73
7 64
6 55
5 45
4 36
3 27
2 18
1 9
0 0
9%伸びることが多いですが、6歩進んで残り45%から利用すると55%になるため、ここだけ10%伸びるはずです。

もう少し空のマスを少なくしていただけると、検証がやりやすいです。空のマスが少ないほど出現率が高くなること、今のマップだと🐰さんが出現するマスを通る前に体力が無くなることがあること、で検証がやり難いです。10回程チャレンジして、体力回復🐰さんは1匹も出てません。
言うてる暇あったら、自分の検証用ダンジョン使う方が早かった。
45→55
でした。

image140.png

気を付けないとならないのは、四捨五入ではなく銀行丸めだって箇所です。Excelで表現します
A1に「11」を入力します。
A2には「=A1-1」を入力して、コピーして下側のA50ぐらいまでペーストします。
B1は「=A1*100/$A$1」で、これもコピーしてB50ぐらいまでペーストです。
C1は「=IF(MOD(ABS(B1),1)=0.5,EVEN(ABS(B1)-0.5)/SIGN(B1),ROUND(B1,0))」で、コピーしてC50までペーストします。
A1が11の時には四捨五入と結果は同じですが、A1に40を入力すると、、、、

>> Ticket to the moon さん

ありがとうございます、でもすみません、私には難しい話のようです☻💦
現状の仕様では10%回復の定義が、見た目の体力とは違う何か別の計算をしてしまっているという感じなんですかね〜

修正されない限りは、体力10とか20とか割り切れるダンジョンを作成した方が無難そうですかね笑

>> kurowa さん

緻密なダンジョンを作成されるので、てっきり数式で会話ができる方かと思ってました(笑)。

まず11の場合に関してです。
100÷11=9.090909・・・・
≒9
です。逆に
9x11=99
で1足りません。そのため、途中で閏が必要になります。45と55の間が閏の10%で、他が9%です。

続いて一般の話です。
kurowa@スタッさんが、この振る舞いを深く理解してダンジョンを作ったとします。でも、プレイヤーさん達で、理解してプレイする人は多くありません。

結論ですが、20、25、50の割り切れる歩数が無難です。

既に公開を終了していますが、
https://king.mineo.jp/game/dungeons/326238
https://king.mineo.jp/game/dungeons/326171
では、
20歩ダンジョンなので、1歩=5%
25歩ダンジョンなので、1歩=4%
を明記してあります。これぐらいやらないと、プレイヤーが混乱します、、、、、、ちゅうか、そんな仕様変更するなよって思います。
銀行丸め…あんな消えゆくものを…😅
プレイヤー目線からは、総歩数が書かれている方がやりやすいですが、難ダンジョンはどうせ一回でクリアは厳しいので、歩きながら換算表を作り(そこで総歩数が分かり)、ウサギで何歩増えるのかをあらかじめ確認するから、より難易度を上げるためなら、大丈夫な気もしますよ。
プレイしながら%表記だと掛け算も引き算すら間違えやすい私…
いずれ何かしらの形で、また変更になりそうな予感もします。

>> あべりあちゃん さん

Ticketさんが書いてくださったような↓
>
11歩だと表示は以下のはずです。
11 100
10 91
9 82
8 73
7 64
6 55
5 45
4 36
3 27
2 18
1 9
0 0

こういうので対応するしか無さげです…苦笑😅
999歩とか嫌だなぁ…遠い目
18%→27%

確認!
 
>>9%伸びることが多いですが、6歩進んで残り45%から利用すると55%になるため、ここだけ10%伸びるはずです。

IMG_9629.jpeg

>> Ticket to the moon さん

9%ずつ減り、帳尻合わせに10%減る時がある、は良いでしょう☻(てっきり四捨五入だと思ってましたけど!笑)

問題はAぴょんは10%回復と書いてるのに、見た目は違う時があるし実際に何ターン増やせたのかもはっきりしない部分で、これはリコール案件ではないでしょうか笑


7/11
とか
367/999
とかの分数表示にするか

スイッチ効果のように、「10ターン追加」
とかに仕様変更した方が、誰にでも誤解が無いですよね〜
皆様、ご協力と非常にタメになるご意見ありがとうございました!!☻
ちなみにです

体力14だと、Aぴょんで7%増加等

体力16のダンジョンを作ると
Aぴょんで、12%とか増えました笑

いろいろ試して、うまく文章化できないですが、なんとなく挙動は理解しました!


もうAぴょんの効果は「体力が少し増えるぞ!」とかに訂正してほしいです笑
バッテリー%や残歩数の表記についてはTicketさんや延羽さんが既に書いてくださっていて、運営さんがヤバいと思えば、修正される可能性が…
それに伴いaぴょんも分かりやすくなる…かも…
まさに私の中でaぴょんは現在「体力が少し増えるぞ!」と脳内変換されています笑

>> keitt72 さん

そうだったんですね!ありがとうございます!
Aぴょんについては私なりの答えが出ました、大体合ってると思います

常に分数で考えるとしっくりきました
16歩ダンジョンの場合、そのダンジョンでの体力は7/16とか2/16とか、常に分母は固定されてて分子も整数で
そのダンジョンでAぴょんをつかったら分子が2増えるというのも固定でしょう
なぜなら体力16ダンジョンではその10%は1.6となり1より2の方が近いからw

体力14ダンジョンではAぴょん使用で14/1しか増えないと決まっているのも「1.4は2より1の方が近いから」w


謎仕様すぎますが、私の中では解決しましたww
テストしてみました。

体力16のダンジョンだと、16×.1の四捨五入でaぴょんが2歩=12%
38%でやったので→50%増12ですが、75%の上でやると→88%増13%になるのかも。

16 100
15 94
14 88
13 81
12 75
11 69
10 62
9 56
8 50
7 44
6 38
5 31
4 25
3 19
2 12
1 6
0 0
体力16に対しての10%を、残バッテリーへ変換しているので、閏のために減りが違うだけと良いのですが、ウサギの10%計算も丸めが変な事が起こったら嫌〜(涙)

IMG_9342.jpeg

>> keitt72 さん

テストありがとうございます!

「75%の上でやると→88%増13%になるのかも。」
はそれはそうでしょうねー

ピザに例えると、最初にピザを何分割にするかはダンジョン作成者に決められ、例えばそれが14分割ならば、それ以降どうやってもその1ピースを減らすか増やすか、の繰り返ししかないというイメージです

それを%で考えると頭がおかしくなります笑、私は常に分数で考える事にしましたw
明日の緊急メンテナンスはパケット関連だと思いますが、9日のメンテナンスで改善されるかも。
改善されなかったら、どうにかしますので、しばらくお待ちください。

>> Ticket to the moon さん

個人的には、改善はそこまで求めていませんよ♫

Aぴょんは分かりづらい事には違いないので、改善された方がダンジョン界のためには良いのでしょうね〜☻

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