公開終了
さて再現性の確認が出来るのか?🤔(16)
-
現在、エラーの起こるダンジョンを
元にダンジョンをコピーして
特徴を変更しながら皆に挑戦して
いただいています。
エラーの起こりやすいダンジョンから
次の順番で変更して行きました。
(1)ワープを削る
(2)コピー機能を使わずに同じ条件のダンジョン作成
(3)ランキング報酬をゼロにする
(4)総パケット数を1000MBに変更
(5)総パケット数をゼロにする
(6)スポットを設置しない
(7)宝箱を設置しない
(8)スポットも宝箱も設置しない
(息抜き)最短ルートを原石で埋める
(9)マイぴょん非表示
(10)最短距離の通路以外を削除
(11)各階の道のりでゴールの位置をスタートへ近づける(最短31ターン)
(12)各階の道のりでスタートの位置をゴールへ近づける(最短21ターン)
(13)全くダンジョン構造を変えて41ターンに調整した一本道のダンジョンを作成
(告知外)エラー多発のダンジョンのスタートとゴールを固定してダンジョンを組み替える
(14)階層を1つ減らす
(15)4階層最短41ターンになる様に設計
ーーーーーーーーーーー
(11)まで同じ様なエラーが発生
(12)(13)(告知外)はターン数を増やしてエラーが
あるという報告がありました。
(14)はエラー報告ありましたが少なく
(15)でターン数を調整、41、43ターンでエラーの確認が出来たみたいです。
今回は3階層
最短コース35ターンに設計しました
宝箱がある道を選ぶと41ターンに
なっています。
宝箱の原石は本物確率50%の白原石です。
30個ありますので見込み15MBですね😊
ワープはありません。
スタート直後に分岐が2つあります。
どちらかは宝箱があって、そちらの道は
白原石が次の階まで繋がっています。
もう一つは、宝箱等は一切なくて、白原石を取った時と同じターン数で次の階に進める設計になっています。
検証ダンジョンは、ここまでとして置きます😊
流石に、公開中のダンジョン多すぎますので、元々のダンジョンのコピーダンジョンを作成の上。
検証ダンジョン全て今月いっぱいで閉じる事にします😊
難易度 | パケット獲得 | 何度でも | |
---|---|---|---|
フロア | 3階 | 挑戦者数 | 64人 |
クリア人数(率) | 39人(60.9%) |
---|---|
平均クリア時間 | 00:04:17 |
公開日時 | 2024年10月02日(水) 21:00 |
---|---|
ランキング終了日時 | - |
公開終了日時 | 2024年11月01日(金) 00:00 |
クリア時の獲得パケット
初期設定 | 1,000 MB |
---|---|
残りのパケット |
|
ランキング上位者の獲得パケット
1位 |
2位 |
3位 |
---|---|---|
-- | -- | -- |
ダンジョンを探索する
※ ご利用環境によっては、ゲームプレイ(Loading)に時間を要する可能性がございます。
ランキング
2024/11/19 現在
順位 | メンバー | ターン数 | パケット数 |
---|---|---|---|
1位 |
33ターン
(2024/10/02 22:49) |
0 MB | |
2位 |
やまひろくんさん |
35ターン
(2024/10/02 21:02) |
0 MB |
3位 |
まっきんどさん |
41ターン
(2024/10/03 06:12) |
0 MB |
4位 |
43ターン
(2024/10/04 17:15) |
15 MB | |
5位 |
<こうはい>さん |
43ターン
(2024/10/13 14:47) |
7 MB |
6位 |
53ターン
(2024/10/02 22:13) |
13 MB | |
7位 |
さすらいの仙人さん |
57ターン
(2024/10/02 21:20) |
2 MB |
8位 |
テニス王子さん |
59ターン
(2024/10/04 07:01) |
14 MB |
9位 |
あにき@さん |
101ターン
(2024/10/03 08:47) |
15 MB |
16件のコメント
1 - 16 / 16
(12)を使って検証していたのですが、
スタートからゴールまでのマス目の半分の所に、階段、下の階のスタート、が来るように歩くと、エラー発生します。
25ターンから95ターン(100マス)まで2ターン刻みで確認できました。
97ターン(102マス)、99ターン(104マス)ではエラー発生しませんでした。
データベースソフトのMySQLのソースコード見ると100で並べ替え方法が変わっていて、これに当てはまるので、100マスより大きいとエラー発生しないようです
16マス以下もエラー発生しないようです(これはソースコードからの予想)
このダンジョンの場合、宝箱なしコースで1Fで10ターン増やして23ターンで階段おり、2F3Fは最短ですすみ45ターンで王冠だとエラーにできました
(他の発生パターンもあると思います)
今まで多くの検証ダンジョンありがとうございました😊
スタートからゴールまでのマス目の半分の所に、階段、下の階のスタート、が来るように歩くと、エラー発生します。
25ターンから95ターン(100マス)まで2ターン刻みで確認できました。
97ターン(102マス)、99ターン(104マス)ではエラー発生しませんでした。
データベースソフトのMySQLのソースコード見ると100で並べ替え方法が変わっていて、これに当てはまるので、100マスより大きいとエラー発生しないようです
16マス以下もエラー発生しないようです(これはソースコードからの予想)
このダンジョンの場合、宝箱なしコースで1Fで10ターン増やして23ターンで階段おり、2F3Fは最短ですすみ45ターンで王冠だとエラーにできました
(他の発生パターンもあると思います)
今まで多くの検証ダンジョンありがとうございました😊
>> まっきんど さん
B1F階段で23ターン、B3F王冠45ターンで空欄エラー発生を確認出来ました。なるほど、(12)は5層なので、95ターンでゴールすると延べ100地点分の情報が発生している、そういう話ですよね。
(階段と次の階のスタート地点は、ゲーム画面では同一ターン数表示ですが別々の地点情報になります)
で、今作の(16)ですが、宝箱ルートの41ターンでゴールするとエラーになることが確認出来ました。
「スタートからゴールまでのマス目の半分」が当てはまらないようなのですが、発生理由が分かりますでしょうか?
41ターンエラー確認しました。
1Fから2Fの階段、スタート部分ですね
100マス以下の並べ替えは、C++のstd::sortというのをつかっているのですが
流れを追えるようにはしてあるので、細かい手順はまた夜に。
なぜか夜より朝の方がクリア成功しやすくなります😊
1Fから2Fの階段、スタート部分ですね
100マス以下の並べ替えは、C++のstd::sortというのをつかっているのですが
流れを追えるようにはしてあるので、細かい手順はまた夜に。
なぜか夜より朝の方がクリア成功しやすくなります😊
>> ciehjd さん
処理を追ってみましたが、説明困難だなあと思い、入れ替え作業だけ書きます…41ターンルートは44マスで、1から番号つけると
1F階段、2Fスタートは、「12」,「13」
2F階段、3Fスタートは、「29」,「30」
です
まずクイックソートぽい並べ替え方法で入れ替えしてます
[1-44] (最初の並び)
まず23と1を交換
[23 2-22 1 24-44](入れ替えたあとの並び)
順番に
24と34
[23 2-22 1 34 25-33 24 35-44]
2と23
[2 23 3-22 1 34 25-以下略]
1と23
[2 1 3-22 23 34 25-以下略]
3と13(2Fスタート)
[2 1 13 4-12 3 14-以下略 ]
3と12(1F階段)
[2 1 13 4-11 3 12 14-以下略 ]
ここまででおわり、並びは以下のようになりました
[2 1 13(2Fスタート) 4-11 3 12(1F階段) 14-22 23 34 25-28 29(2F階段) 30(3Fスタート) 31-33 24 35-44]
この時点で、(13)2Fスタート が (12)1F階段より前に来ます
次に全体を挿入ソートで並べ替えています
挿入ソートは安定したソートで、1F階段と2Fスタートが同じ時刻だと順番はそのまま保持されるので
[ 1-11 13 12 14-44 ]
という並びで処理終了です
これでエラーになる感じです
1F階段と2Fスタートが1秒ずれた場合は挿入ソートでも順番通りに並びますし、それ以前の入れ替えの所で、変化があるかもしれません
>> まっきんど さん
個々の並べ替えの意味は(分からないので)置いといて…(^^;)この作品では「スタートからゴールまでのマス目の半分」の、そのまた半分が階段ースタートに引っ掛かったという感じでしょうか?
とにかく、特定のターン数で途中の階段を通過し特定のターン数でゴールすると高頻度で空欄エラーが発生する、と。
(前の階の階段と次の階のスタート地点の情報が連続で処理されるのでタイムスタンプは大抵同じになる)
すると、1層ワープダンジョンでまれにエラーとなるのは、ワープ地点とワープ後の地点のタイムスタンプが同じになる場合で、これが複数階層での階段通過と似た感じになるからでしょうか。
(ワープ後にスポットや宝箱、マイぴょん遭遇があるとタイムスタンプは同じにならない)
他の方にも分かりやすいようにかみ砕いてみたつもりなのですが、間違いがありましたらご指摘をお願いします。
>> ciehjd さん
>> 「スタートからゴールまでのマス目の半分」の、そのまた半分が階段ースタートに引っ掛かったという感じでしょうか?その通りですね。
ワープも階段と同じ理屈だなと思ってます、
>> (ワープ後にスポットや宝箱、マイぴょん遭遇があるとタイムスタンプは同じにならない)
これは知らなかったので、試してみましたが、確かにそうなってますね。
まっきんど さんと ciehjdさんが
だいぶ検証を進めてくださっていますね☺️
この内容を報告すれば、もうmineo運営で調整してくれるんじゃない?って
コメントを読ませて貰っていて感じています☺️
だいぶ検証を進めてくださっていますね☺️
この内容を報告すれば、もうmineo運営で調整してくれるんじゃない?って
コメントを読ませて貰っていて感じています☺️
>> mr.matsu さん
このあたりは、個人的興味で探っていただけで、バグ修正には特に必要ない情報かなと思ってます。サーバー側のログとか処理が追える環境なら、何が起こっていてエラーになっているかは、すぐわかるような気もがします。
わからないのは
8/5 のメンテナンス、フォトグラフィーの改修、をしたらダンジョンで不具合でた。ですね
プログラム動作的には、今の状況が正常のような気もするので、今までどうやってエラー発生を抑えていたのかも、謎です。
今回の現象は実際に何度もクリアしてみないと確認できないため、ダンジョンの公開に感謝してます🙏。ありがとうございました。
>> まっきんど さん
検証ありがとうございます😉この検証ダンジョンを10回目くらいから
感じていたのですが、これってエラーは
常時発生していて、皆さんが着目しているから
目立っているだけなんじゃないかな?
とか思い始めていました。
ある時、システムメンテナンスなどが原因での
エラーとかが出て、エラーがあちこち頻出して
『エラーが発生している』というコメントが
一時的に増えて
その後の本来あったエラーにユーザーが着目。
それまでエラーがあっても
『通信の不具合かな?』とか『タイムアウトかな?』
と気にしなかった方も
『エラーが頻出しているらしい』という言葉から
エラーが起こったらとりあえず報告という感じに
なっているという感じですね。
『良く売れる宝くじ売り場では高額当選が多い』
とか
『運が良い人は、運が良かった事へ敏感で運が悪かった事に鈍感』
とかに近いのかな?
なので、今までエラーの発生を抑えていたのではなくて
皆さんが気にしなかっただけだった可能性もあるのかと
思います🤔
私のダンジョンを使ってくださってありがとうございます😊
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